A downloadable game


a. O Jogo

O Virtual Fear se trata de uma experiência gamificada e imersiva de exposição para pacientes com nictofobias. O interator explora uma antiga e escura casa vitoriana devendo enfrentar sua fobia para ultrapassar a casa e perceber que os estímulos fóbicos enfrentados eram ilusões e que o ambiente, antes assustador, se tornou uma festa surpresa. 

O projeto foi desenvolvido como Iniciação Científica no centro universitário FIAP.

a. The Game

Virtual Fear is a gamified and immersive exposure experience for patients with nictophobias. The interactor explores an old and dark Victorian house and must face his phobia in order to pass the house and realize that the phobic stimuli he faced were illusions and that the environment, before scary, became a surprise party.

The project was developed as undergraduate research at the university center FIAP.


b. Equipe

David Garcia (Game Design/Pesquisa), Maitê Ramos (Programação/Pesquisa), Stefano Gil (Arte 2D/Pesquisa), Henrique Ferreira (Arte 3D) e Rafael Hereth (Arte 3D).

Orientadores: Winna Zansavio e Jonatas Bertolazzo

b. The Team

David Garcia (Game Design / Research), Maitê Ramos (Programming / Research), Stefano Gil (2D Art / Research), Henrique Ferreira (3D Art) and Rafael Hereth (3D Art).

Supervisors: Winna Zansavio and Jonatas Bertolazzo

c. A Fundamentação

Inicialmente o grupo de alunos voltado para a pesquisa científica do projeto se debruçou em estudar o uso da realidade virtual e dos jogos para a saúde. Após decidir-se sobre o tema e o objetivo do estudo, a pesquisa voltou-se  para a nictofobia e tratamentos de exposição gradativa.

Em seguida a pesquisa voltou-se para a estética do jogo e a experiência do interator (jogador, usuário e paciente).

c. The Base

Initially the group of students focused on the project's scientific research focused on studying the use of virtual reality and games for health. After deciding on the theme and objective of the study, the research turned to nictophobia and gradual exposure treatments.

Then the research turned to the aesthetics of the game and the experience of the interactor (player, user and patient).


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