A downloadable game

a. O Jogo

Disturb VR: Temple Scape é um jogo de VR que trata da luta contra a claustrofobia enquanto o jogador se encontra em uma situação de exploração e resgate em tumbas egípcias com um toque de ficção científica cheio de quebra-cabeças.

a. The Game

Disturb VR: Temple Scape is a vr game that is about the fight against claustrophobia while the player finds himself in a situation of exploration and rescue in Egyptian tombs with a sci-fi touch full of puzzles.

Pitch:


Gameplay:

b. Equipe

Este projeto nasceu como projeto de conclusão do curso de graduação em Jogos Digitais da FIAP (Faculdade de Informática e Administração Paulista) e como potencial startup. O grupo Future, responsável pelo projeto, era composto por mim, David Garcia (Game Designer), Maitê Ramos (Programador), Stefano Gil (Artista 2D), Giovanni Trevissan (Programador) e Gabriel Vomstein (Artista 3D).

Como Game Designer, fui responsável pela ideação do projeto, suas mecânicas, níveis, narrativa, estética, gestão, etc.

b. The Team

This project was born as a project to conclude the undergraduate course in Digital Games at FIAP(Faculdade de Informática e Administração Paulista) and as a potential startup. The Future group, responsible for the project, was composed of me, David Garcia (Game Designer), Maitê Ramos (Programmer), Stefano Gil(2D Artist), Giovanni Trevissan (Programmer) and Gabriel Vomstein (3D Artist).

As a Game Designer, I was responsible for the ideation of the project, its mechanics, levels, narrative, aesthetics, management, etc.

c. A Fundamentação

Para desenvolver o conceito do jogo considerei estudos sobre o uso da realidade virtual na área da saúde mental. Buscando entender o comportamento, a dor e o desejo desses pacientes, conversei com profissionais e pacientes. Pude notar que 80% desses pacientes, como expõe a pesquisadora Azucena Garcia-Palácios, preferem realizar seus tratamentos em ambientes virtuais onde se sintam seguros.

A claustrofobia foi escolhida como a fobia que abordaremos no jogo. Isso porque um grande número de brasileiros convive com essa condição. Segundo Drauzio Varella, um respeitado médico brasileiro, cerca de 20 milhões de brasileiros vivem com algum tipo de fobia e 25% desse número representa claustrofobia.

c. The Base

To develop the concept of the game I considered studies on the use of virtual reality in the area of mental health. Seeking to understand the behavior, pain and desire of these patients, I spoke with professionals and patients. I was able to see that 80% of these patients, as the researcher Azucena Garcia-Palácios exposes, prefer to perform their treatments in virtual environments where they feel safe.

Claustrophobia was chosen as the phobia that we will address in the game. This is because a high number of Brazilians live with this condition. According to Drauzio Varella, a respected Brazilian doctor, about 20 million Brazilians with some type of phobia and 25% of this number represents claustrophobia.

d. A Gamificação

Eu não queria simplesmente desenvolver uma simulação virtual de uma situação do mundo real. Me apropriei de estudos de gamificação e jogos sérios para criar uma aventura virtual. Pacientes / jogadores começam uma aventura de exploração e resgate enquanto descobrem tumbas egípcias e resolvem quebra-cabeças.

d. The Gamefication

I didn't want to simply develop a virtual simulation of a real-world situation. I appropriated gamification studies and serious games to create a virtual adventure. Patients / players begin an exploration and rescue adventure as they discover Egyptian tombs and solve puzzles.

e. A Validação

Cada elemento do jogo foi validado por uma equipe de profissionais de saúde mental da própria FIAP.

e. The Validation

Each element of the game was validated by a team of mental health professionals from FIAP itself. 

f. Rufus, o Cão

Como o jogador pode se retirar da experiência e deixar de continuar e completá-la, uma motivação emocionalmente atraente foi proposta. O personagem Rufus é o animal de estimação do jogador. Porém, o personagem acaba se perdendo, deixando o jogador entrar nas tumbas egípcias que vão ficando cada vez menores.

Com seu cão, o jogador pode explorar uma área limitada. Sendo assim, poder se encantar pelo animal e criar um vínculo.

f. Rufus, The Dog

As the player could retreat from the experience and fail to continue and complete it, an emotionally appealing motivation was proposed. The character Rufus is the player's pet. However, the character ends up getting lost, leaving the player to enter the Egyptian tombs that become smaller and smaller.

With your dog, the player can explore a limited area. Thus being able to be enchanted by the animal and create a bond.

g. G.A.E.L., o Robô

A forma como a Terapia Cognitivo-Comportamental é realizada atualmente requer o acompanhamento de um profissional especializado. À medida que transportamos esse tratamento para a realidade virtual, foi necessário resgatar essa figura humana. Assim, o G.A.E.L. (Guia de Assistência à Exploração - Categoria L), que acompanha o jogador ao longo de sua jornada auxiliando nos quebra-cabeças, motivando e recompensando.

g. G.A.E.L., the Robot

The way Cognitive-Behavioral Therapy is currently performed requires the monitoring of a specialized professional. As we transport this treatment to virtual reality, it was necessary to rescue this human figure. Thus, the G.A.E.L. (Exploration Assistance Guide - Category L), which accompanies the player throughout his journey assisting in puzzles, motivating and rewarding.

h. Zona Branca, um lugar seguro

A Zona Branca é caracterizada como um local seguro para onde o jogador pode escapar e descansar até que esteja preparado para continuar a experiência e enfrentar seus medos.

Por mais que a experiência seja relaxada e gamificada, será difícil para o jogador. Portanto, é importante conceder o controle da experiência, podendo avaliar seu próprio estado e decidir se continua ou pausar.

h. White Zone, a Safe Place

The White Zone is characterized as a safe place where the player can escape to and rest until he is prepared to continue the experience and face his fears.

As much as the experience is relaxed and gamified, it will be difficult for the player. Therefore, it is important to grant control of the experience, being able to assess your own state and decide whether to continue or to pause.

i. Puzzles, um Elemento Cognitivo 

Foi decidido por uma mecânica simples que não tem dificuldade de progressão para que o jogador não se sobrecarregue com os quebra-cabeças. No entanto, a importância de se decidir por uma mecânica de jogo de exercícios cognitivos foi sentida para fortalecer o desânimo do jogo.
Além de um elemento cognitivo, cada quebra-cabeça lida com uma arte específica que compartilha mais da narrativa desse templo e do mundo.

i. Puzzles, a Cognitive Element 

It was decided by a simple mechanic that has no difficulty progression so that the player does not overload himself with the puzzles. However, the importance of deciding on a cognitive exercise game mechanic was felt to strengthen the discouragement of the game.
In addition to a cognitive element, each puzzle deals with a specific art that shares more of the narrative of this temple and the world.

j. Painel de Controle, um Elemento Modular

Conforme dito acima, todos os elementos da solução foram concebidos, estruturados e validados com o auxílio de uma equipe especializada em saúde mental. Por acharmos difícil definir uma persona ampla que englobasse o público-alvo, foi necessário criar um painel de controle que tornasse o jogo facilmente adaptável.
Através deste painel de controle, o profissional que acompanha o jogador pode:

  • manipular propriedades de experiência;
  • armazenar informações relevantes do paciente;
  • armazenar informações de progresso e realização;
  • tornar flexível, difícil ou criar situações específicas na experiência;
j. Control Panel, a Modular Element

As stated above, every element of the solution was designed, structured and validated with the help of a team specialized in mental health. Because we found it difficult to define a broad persona that encompassed the target audience, it was necessary to create a control panel making the game easily adaptable.
Through this control panel, the professional who accompanies the player can:

  • manipulate experience properties;
  • store relevant patient information;
  • store progress and achievement information;
  • make flexible, difficult or create specific situations in the experience;

k. A Narrativa

Além da gamificação, havia a necessidade de algo que contribuísse para a imersão. Assim, optou-se por criar uma narrativa que fosse rica o suficiente para cativar o jogador, mas não a ponto de ter mais atenção do que gamificação ou tratamento.

Assim, além de uma arquitetura que oferece os ambientes adequados para o tratamento da Claustrofobia, uma aventura exploratória no Egito mostrou-se um tema favorável. Não é inteiramente uma fantasia ou ficção científica. Mas simples estar ao mesmo tempo e muito próximo de uma realidade tangível.

k. The Narrative

In addition to gamification, there was a need for something that contributed to the immersion. Thus, it was decided to create a narrative that was rich enough to captivate the player, but not to the point of having more attention than gamification or treatment.

So, in addition to an architecture that provides the right environments for the treatment of Claustrophobia, an exploration adventure in Egypt proved to be a favorable theme. It is not entirely a fantasy or a science fiction. But simple to be both and very close to a tangible reality.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.